独立

【生存報告】フリーランス3年目に突入します&今年の注力内容を公開

いつもお世話になっております、市原えつこです。

2016年4月5日に会社を辞めて独立してからあっという間に2年間が経ち、この春をもってフリーランス生活3年目の年度に突入します。
こちらの退職・独立エントリが懐かしい…!!→【ご報告】ヤフー株式会社を退職して、フリーランスになります

皆様に助けられつつ、気付けばどうにか無事に生き延びておりました。
昨年夏に生き延びました感謝祭というイベントも開催させていただきましたが、改めていつも応援いただきありがとうございます。
引き続きお仕事はウェルカムですので、お役に立てる現場がございましたらぜひ一緒にお仕事できれば幸いです!  >>コンタクトフォームはこちら

節目のタイミングなので、決意表明も兼ねて改めて会社を辞めてからの歩みや今年やりたいことをまとめてみようと思います。

独立してからこれまでの歩み

1年目は様々なタイプのクライアントワークのご依頼を頂くなかでフリーとしての経験値を積み、
その中で模索していった自分の世界観を年末の展示デジタル・シャーマニズムでアウトプットし、自分が生涯やっていきたいことの核をつかむことができました。

市原えつこ「デジタル・シャーマニズム-日本の弔いと祝祭」展感想まとめ

特に初年度のお仕事はどれもすごく良い思い出になっていて印象深いです。独立間もない小娘にお仕事をご依頼下さった皆様、本当にありがとうございました。

2年目は総務省から研究資金の援助を頂いたり行政関連のお仕事をいただける機会が多く、
クライアントワークをややセーブし、腰をすえて作家として作品制作や発表をしたり、水面下で作品の特許の取得などを行っていました。

この頃から仕事と遊びの境界がどんどん曖昧になっていく感覚が強まっていきました。

©CINRA.net

↑上の写真は2017年9月の「文化庁メディア芸術祭」のプレス向け発表会の模様で、
当時私は「エンターテインメント部門」にて受賞をさせていただき「シン・ゴジラ」などの商業作品が多くを占める部門の中で大いに浮きまくっていたのですが、

3年目になる今年は、アートやテクノロジーの業界だけでなく、自分の作品をエンタメ・娯楽・商業の世界に切り込ませて融合していくことと、自分で事業を創り出すことに注力したいと思っております。

3年目に注力していきたいこと

もともと純粋なアートだけでなく大衆向けのエンタメや量販商品へのリスペクトも強く、いつか関わってみたいな〜、とはぼんやり思っていたのですが
その『いつか』は今っしょ!!!!」という天啓が降りてきました。

ここ一年ぐらいは割と純粋なアートの業界に近い分野で活動していたり、行政とのお仕事をやらせていただくことが多かったのですが
今年は思い切りエンタメ・娯楽の世界の民間企業の皆さまとガツガツと商談をしたいと舵切りを急カーブさせております。
具体的に言うと、音楽業界、ゲーム・アニメ等の二次元産業、玩具・トイ業界 あたりの世界にグイグイ入り込んでいきたいです。

製品版セクハラ・インターフェースの事業化(共同開発パートナー・お取り扱い販路を探し始めています)

「月曜から夜ふかし」の「夜ふかし商品化プロジェクト」でもご紹介いただき、全国のお茶の間に笑いと気まずさをご提供した、「喘ぐ大根」こと「セクハラ・インターフェース」。

いつしか「セクハラ・インターフェース」でGoogle検索すると「セクハラ・インターフェース 購入」という予測変換が出てくるようになり、
まったくその時点では購入できるものとしてアナウンスする予定はなかったのですが、「もしかして購買ニーズがあるのか…??」と思うようになりました。

しばらく製品化した場合の企画、開発プラン、ビジネスモデルについて日々妄想と試算を繰り広げていたのですが
色々考えた結果「明らかにコレはやった方がいいんじゃね?!!」と思うに至りましたw
面白そうだしお金のにおいがめちゃくちゃするので、製品化の際に共同開発のパートナーになっていただける企業様と、これは気が早いのですがプロダクトアウトされた場合にお取り扱いいただける店舗様をゆるゆるっと探しはじめています。
※また、プロダクトの量産経験がないこともあり、そのあたりの知見もめちゃくちゃ求めておりますw

なお、恐縮ながらアダルト業界の企業様からのオファーはお断りさせて頂いております。
もともと紙一重な作品ではあるのですが、ギリギリ健全に未成年も楽しめるテイストでのアウトプットを目指しているためです。

音楽業界とのタイアップ事例を作る

第20回メディア芸術祭で優秀賞をいただいた、死者と49日を共生できるロボット「デジタルシャーマン・プロジェクト」※特許出願済み

こちらは最終的には家庭に導入して実際に49日稼働するものとしての実用化を目指しているのですが、
まずは純粋な「コピーロボット」としてエンタメの世界での応用事例を作ろうと思っています。

特に音楽業界との相性が良いと睨んでおり、今年はいくつか具体的に実例をつくる予定です。
初回でアプローチしたいアーティストの方には直にコンタクトしようと仕込みをしているのですが、ご興味のある方はご連絡を頂けると今ならノリノリで食いつくと思いますw

▼なぜか日経新聞の一面で取り上げていただいた様子。今年は経済にガンガン食い込ませていきたい…!!

2次元〜2.5次元ビジネスのリテラシーをつけたい(あわよくば組みたい)

こちらについてはまだ漠然とした興味関心なのですが、アニメ・マンガ・ゲームなどの2次元カルチャーに最近すごく興味が出ています。
もともと子供の頃に大好きだったけど思春期から自我が邪魔をして距離をとってしまった分野だったのですが
2次元カルチャーは市場が大きく、テクノロジーの分野でだんだん負け感が出ているわが国の希望はコンテンツ産業に集中してるなと思うので、無視したらアカン業界だなと…!!
そしてゆくゆくは虚構の存在を具現化・現実化・体感させるためのツールをどんどん作っていきたいと思っております。

この分野についてはとりあえず色々リサーチ、マーケティングをしたいなと思っていますので、そういったイベントなどあればお誘い下さい!とりあえず今年は久々にニコニコ超会議に行かねば。
あと諸事情で女性ファンが多い作品や中堅どころの男性声優さんを調べる必要があり、情報を頂けると喜びます!

なにかと商業的な内容が続きましたが、
アーティストとしても新作プロジェクトを進行予定ですので、そちらについてもまたお知らせいたします。
色々な専門家にヒアリングをしてリサーチをしているフェーズで、色んな概念を吸収するのが楽しいです

またこれとは別途、引き続きいろんな分野のお仕事をしていきたいので、何かあればお気軽にご依頼頂ければ幸いです!

お問い合わせはこちらまで: mojarin@gmail.com
★フォームもございます → CONTACT

★SNSからのご連絡でも大丈夫です
Facebook→ https://www.facebook.com/kaori.ichihara.773

 

それでは今年も、何卒よろしくお願いいたします。
新年度、はりきっていきましょう!

ABOUT ME
etsuko-ichihara
メディアアーティスト。日本的な文化・習慣・信仰を独自の観点で読み解き、テクノロジーを用いて新しい切り口を示す作品を制作する。アートの文脈を知らない人も広く楽しめる作品性から、国内の新聞・テレビ・Web媒体、海外雑誌等、多様なメディアに取り上げられている。第20回文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門優秀賞を受賞、総務省異能vation(独創的な人特別枠)に採択。